Usando ferramentas tecnológicas e mapas conceituais na sala de aula

Brincadeira? Ferramenta pedagógica? Ou ambos?

Ao longo dos últimos dias publiquei alguns “jogos de memória” aqui no Blog.

Em cada um deles o nível de dificuldade era um pouco diferente, exigindo do jogador lembrar-se de duplas de cartas com as seguintes características:

  • Nível I – 2 cartas iguais, com imagem do animal em que ele é facilmente reconhecido;
  • Nível II – 1 carta com imagem do animal em que ele é facilmente reconhecido e 1 carta com o nome do animal;
  • Nível III – 1 carta com imagem de uma parte do animal e 1 carta com o nome da estrutura representada e nome do animal;
  • Nível IV – 1 carta com imagem de parte do animal e 1 carta com informações sobre o animal, mas sem seu nome.

Tais jogos podem ser utilizados apenas como brincadeira, para testar os conhecimentos sobre o reino animal e a capacidade de memorizar as posições das cartas. Porém, também podem ser utilizados como parte de uma sequência didática dinâmica, com momentos lúdicos e momentos mais formais, com atividades individuais e com atividades em grupo nas quais ocorre intensa argumentação e negociação de significados entre os estudantes.

Aprofundando tal reflexão, decidi elaborar um exemplo de sequência didática na qual um jogo de memória aparentemente simples assume papel fundamental. Criei esse jogo com 18 pares de cartas e a estrutura baseada em um Ambiente Virtual de Aprendizagem.

Segue abaixo uma síntese de tal sequência didática:

  • Etapa 1 – Os alunos recebem como lição de casa preparatória (Flipped Classroom) a tarefa de ler textos (notícias/reportagens) sobre a situação climática atual do planeta. A leitura deve ser feita de forma crítica, analítica, identificando o meio em que o texto foi publicado, autor, público-alvo, ideias centrais, fatos, opiniões, causas e consequências. Tais informações devem ser registradas no caderno. Os links para os textos estão publicados no Ambiente Virtual de Aprendizagem.
  • Etapa 2 – Em classe, utilizando quaisquer meios de acesso à internet (smartphones, tablets, chromebooks ou notebooks), os alunos são estimulados a jogar (individualmente) um jogo de memória criado especialmente para a atividade, com conceitos importantes para a compreensão do tema estudado. O jogo tem 18 conceitos selecionados pelo professor. Cada conceito é apresentado por meio de uma carta com imagem e outra carta com um breve texto. Cada vez que o aluno inicia o jogo são carregados 8 pares de cartas aleatoriamente. Assim, é bastante difícil que um mesmo aluno tenha acesso a todos os 18 conceitos, a não ser que jogue muitas vezes. Em cada pareamento correto deve-se registrar a imagem do conceito (ou nome) e sua definição. (O jogo pode ser experimentado no final desse texto).
  • Etapa 3 – Após a etapa individual, formam-se trios de alunos que irão compartilhar suas descobertas (conceitos identificados no jogo) e argumentar a respeito de cada conceito, retomando também as informações da leitura prévia realizada como lição de casa (Flipped classroom). O resultado da etapa de argumentação deve ser apresentado na forma de um mapa conceitual em que são estabelecidas possíveis relações entre cada conceito. O mapa conceitual pode ser elaborado no caderno de cada estudante ou em alguma ferramenta como o software CmapTools (Nesse caso ele pode ser impresso e colado no caderno posteriormente). 
  • Etapa 4 – Após cada trio ter elaborado seu próprio mapa conceitual, o professor media a construção de um mapa conceitual colaborativo da classe, construído com a participação do maior número possível de trios, ou de alunos. Durante essa etapa ocorre intensa argumentação entre os alunos, cada qual defendendo a relação que estabeleceu e contribuindo para a construção do conhecimento coletivo. Esse mapa conceitual representa a síntese das descobertas, aprendizagens ou opiniões da classe. O mapa conceitual final pode ser feito na lousa, com participação direta dos alunos, ou em algum software no computador utilizado no projetor da classe. Tanto um como outro podem ser também disponibilizados aos alunos no ambiente virtual de aprendizagem utilizado na escola.
  • Etapa 5 – Logo em seguida, pode-se aplicar uma quiz para verificar os resultados da sequência didática, seja como avaliação formativa, ou como avaliação somativa.

Costumo aplicar esse tipo de sequência didática frequentemente, com a participação dos alunos em diversos momentos, interagindo uns com os outros e utilizando as mais diversas ferramentas tecnológicas, muitas gratuitas, como ferramentas de produtividade pessoal. 

Acredito que sequências didáticas com tais características podem contribuir para tornar a aprendizagem mais dinâmica e significativa, mesclando diversas situações de aprendizagem com objetivos diferentes e complementares. 

Ao final do processo certamente houve a aquisição de novos conceitos e o desenvolvimento de habilidades e competências essenciais para lidar com os desafios da sociedade moderna. Essas são algumas características das chamadas Metodologias Ativas.

Não afirmo que seja simples, fácil e rápido preparar o material necessário. Porém, acredito que realmente vale a pena!

Abraços.

Carlos Eduardo Godoy (Prof. Amparo)

Importante No exemplo a seguir os textos dentro das cartas estão muito pequenos! Vou substituí-los. Até lá, ficam como exemplo do que é possível fazer com esse tipo de ferramenta.

Jogo de memória – Mudanças climáticas

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